Senin, 02 April 2018

SEJARAH DAN PENGERTIAN DESAIN ANIMASI


Sejarah Animasi di Indonesia

     Animasi di Indonesia mulai berkembang sejak ditemukan oleh Cave Pinting yang menceritakan tentang hewan buruan atau hal yang berbau mistis. Banyak koran lokal yang menyebarluaskan kemasyarakat tentang animasi Walt Disney tahun 1933. Lalu tahun 1955, Presiden pertama di Indonesia menghargai karya seni termasuk seni animasi dan meminta seniman asal Indonesia yaitu Bapak Dukut Hendronoto atau yang biasa disebut Pak Ook untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah beliau belajar 3 bulan di studio tersebut, ia kembali ke Indonesia dan mencoba membuat film animasi 2 dimensi pertama di Indonesia dengan judul “SI DOEL MEMILIH” yang menceritakan tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia.

     Pada tahun 1963, Pak Ook pindah tempat bekerja ke salah satu statiun TV di indonesia milik Negara dan membuat film animasi kesalah satu program di stasiun TV tersebut tetapi program film tersebut tidak bisa di tayangkan. Tahun 1970an ada studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang di dirikan oleh orang Amerika.  Anima Indah salah satu studio yang mengembangkan film animasi di Indonesia karna ia membiayai kru yang bekerja di studio itu ke Inggris, Jepang, Amerika dan dibeberapa negara lain.  Ditahun 70-an menggunakan kamera seluloid 8mm dan banyak menggunakan kamera untuk membuat film yang menjadi mendirikan adanya festifal film dengan menampilkan beberapa film yaitu “BATU SETAHUN”,” TRONDOLO” dan lain-lain.

     Kemudian pada tahun 1983, seni animasi pun berkembang dengan seiringnya waktu dengan bertumbuh di stasiun swasta. Pada saat itu kebanyakan animasi digunakan untuk kebutuhan iklan tetapi tidak menutup film animasi yang sedang trend di tahun 80-an seperti “LEGENDA BURISWARA”.Pada tahun 1990 banyak studio animasi yang bermunculan di Indonesia yaitu serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya dilanjuti Asiana Wang Animation yang bekerja sama dengan Wang Film Animation Tawan, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animatio Studio (Bandung), Bening Studi (Yogyakarta), dan Tegal Kartun (Tegal).

     Tahun 1998 mulai ada film animasi yang menceritakan rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan animasi pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Dari sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan lain-lain. Pada masa tersebut serial animasi cukup populer dikalangan masyarakat karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”.

     Pada tahun 2000 Red Rocket animation Studio Bandung membuat serial animasi yaitu “Dongeng Aku dan Kau”. Banyak kebutuhan iklan dan bumpers TV diproduksi dari studio animasi satu ini. Beberapa seri animasi yang diproduksi oleh studio ini di antaranya “Kilip dan Puri Rembulan“, “Mengapa Domba Bertanduk dan berbuntut Pendek” dan “Si Kurus dan Si Macan“. Lalu pada tanggal 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia studio kasatmata di Yogyakarta sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang menceritakan soal petualangan anak laki-laki bernama Bumi yang mencari tempat tinggalnya di dunia imajinasi.

Desain Grafis & Animasi

     
     Desain grafis adalah komunikasi menjadi penghubung antara memberi informasi kepada publik, dengan cara perorangan, kelompok, lembaga dan masyarakat secara luas dengan bentuk komunikasi visual.
      Pengertian Desain Grafis menurut para ahli: 
  • Menurut Hendi Henratman S.T (200:3), Desain grafis sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar.
  • Menurut Freddy Adiono Basuki  (2000), Dalam bahasa inggris disebut  Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. 
  • Menurut Atisah Sipahelu (1991), Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam bentuk gambar
Jenis desain grafis: 
  1. Desain Grafis 2 Dimensi adalah desain yang tidak terlihat timbul atau tidak terlihat nyata. Contoh : spanduk yang hanya tulisan biasa, gambar persegi, gambar lingkaran dan lain-lain.
  2. Desain Grafis 3 Dimensi adalah desain yang terlihat nyata. Contoh : gambar atau tulisan yang timbul, gambar balok,  kubus, bola dan lain-lain.
  3. Desain Grafis Multimedia adalah desain yang hanya dinikmati beberapa indera (penglihatan dan suara). Contoh : film kartun dan animasi 
     Animasi adalah sekumpulan gambar yang bergerak dari beberapa objek yang dibentuk mengikuti alur pergerakan yang ditentukkan setiap pertambahan perhitungan waktu yang terjadi.
Jenis-jenis animasi yang digunakan dalam industri hiburan :
  1. Animasi Sel
  2. Animasi Frame
  3. Animasi Sprite
  4. Animasi Path
  5. Animasi Spline
  6. Animasi Vektor
  7. Animasi Clay
  8. Animasi Karakter

Refrensi
https://www.s-notess.tk/2017/03/pengenalan-desain-grafis-animasi.html 

Minggu, 03 Desember 2017

PERBANDINGAN SISTEM CERDAS TEKNOLOGI DI 3 NEGARA DI ASIA

  •  Indonesia 
Gedung 12 lantai seluas 176 meter persegi di belakang Rumah Sakit Cipto Mangunkusumo, Jakarta Pusat, itu bukan gedung biasa. Tak ada ruang normal di gedung berwarna abu-abu itu karena lebih mirip sekumpulan rak seperti dalam lemari perkakas. “Rak-rak” itu terbuat dari plat baja. Kabel, rantai serta gir tampak di sana-sini.
Itulah gedung parkir mobil Kencana, gedung parkir baru yang dilengkapi empat lift canggih di tiap lantainya. Tiap lantai berkapasitas delapan mobil. Jadi, gedung itu mampu menampung 96 mobil.
Pengendara tak perlu berputar-putar untuk memarkir mobilnya. Cukup meletakkan mobil di tempat yang tepat dibantu juru parkir, lalu mobil akan ditransfer oleh lift ke tempat yang aman dalam waktu 40 detik (lihat boks).
“Wah, canggih sekali alat ini, seperti di film-film luar negeri saja," ujar Rudi, pemilik Mercedes-Benz hitam yang memarkir mobilnya, Rabu pekan lalu. Rudi baru pertama kalinya memarkir mobilnya di sana.
Juru parkir di gedung Kencana, Danny, mengatakan alat ini canggih itu adalah GearBox buatan perusahaan asal Korea Selatan, Donsung P and P. Dia mengatakan mesin dan sistem kerja alat ini hampir mirip dengan lift yang biasa dijumpai di gedung-gedung tinggi, tapi dengan skala yang lebih besar. "Mesin utamanya berada di bagian paling atas dari gedung ini," kata Danny.
Tempat parkir itu sebenarnya telah didirikan sejak 5 Mei 2010. Namun, menurut Danny, penggunanya belum banyak. Baru sekitar September 2010 hingga sekarang pengguna parkir bersusun itu mulai bergerak naik.

  • Jepang
Jepang sangat terkenal dengan teknologi transportasinya yang sudah maju. Jumlah pejalan kaki dan pengguna transportasi umum sangat jauh jumlahnya dibandingkan kendaraan pribadi. Kendaraan pribadi yang paling populer digunakan di Jepang adalah sepeda. Dengan banyaknya pengguna sepeda di Jepang namun minimnya lahan parkir, muncul ide menakjubkan dari sebuah perusahaan konstruksi bernama Giken, yakni membuat sistem yang bisa menyimpan sepeda di bawah tanah.
Sistem robotik yang diberi nama Eco Cycle ini, menyimpan sepeda sekitar 15 meter di bawah tanah. Tempat 'parkir' canggih ini mampu menyimpan 9.400 sepeda.
Untuk memakainya, Anda hanya perlu menempelkan sebuah chip khusus di roda depan sepeda Anda, lalu secara otomatis chip tersebut sudah memiliki akun di Eco Cycle. Jadi hanya dengan menaruh sepeda di sebuah alat canggih yang terletak di sebuah taman ini, sepeda Anda akan ditarik secara otomatis ke dalam, dan tersimpan hanya dengan menekan satu tombol.

  • Singapura
Hamilton Scotts merupakan kondominium kelas atas di Singapura. Kondominium mewah ini menawarkan fasilitas yang cukup unik. Salah satunya adalah sebuah "tempat parkir di langit".

Ide untuk membuat garasi di dalam kondominium bisa dibilang sangat inovatif. Desain unik ini memungkinkan para pemilik supercar untuk memamerkan mobil-mobil mewah tersebut kepada tamu atau hanya untuk dinikmati sendiri. Tak hanya itu, Hamilton Scotts adalah bangunan pertama di dunia yang menawarkan sistem parkir yang canggih ini.



Sistem tempat parkir ini juga cukup sederhana. Saat penghuni memasuki gedung, mereka akan memarkir kendaraan mereka di dalam lift kaca. Kemudian, lift tersebut membawa naik kendaraan tersebut ke dalam kondominium.

"Ini bukan hanya sebuah tempat parkir mobil," ucap CEO Kondominium Hamilton Scotts. Selain memiliki "tempat parkir di langit", kondominium mewah ini juga menawarkan fasilitas kelas tinggi lainnya seperti gym, ruang konferensi, jacuzzi, dan kolam renang outdoor.

Harga yang ditawarkan untuk menempati kondominium ini pun sangat fantastis. Satu unit kondominium dijual antara SGD 9,4 juta (sekitar Rp 88,5 miliar) hingga SGD 23,5 juta (sekitar Rp 221 miliar). Hunian mewah ini juga disewakan dengan harga SGD 11 ribu atau sekitar Rp 130 juta per bulan. 

Kesimpulan :
Dari artikel Perbandingan Sistem Cerdas Teknologi di 3 Negara Asia dapat disimpulkan bahwa jepang paling unggul dari negara lain di Asia. Seiring perkembangan zaman, negara lain dapat memproduksi hasil teknologi dan otomotif seperti di Jepang. Tetapi tergantung negara itu sendiri ingin mengembangkan hasil produksi dengan cara yang berbeda. 
 
Sumber :
https://metro.tempo.co/read/337795/gedung-parkir-ini-tercanggih-di-jakarta
https://www.merdeka.com/teknologi/video-canggih-ini-penampakan-parkir-sepeda-bawah-tanah-di-jepang.html
http://www.modifikasi.com/showthread.php/580853-Ada-Sistem-Parkir-Canggih-Di-Kondominium-Hamilton-Scotts-Singapore

Senin, 27 November 2017

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

        Seiring perkembangan teknologi AI (Aritificial Intelligence) atau disebut juga Kecerdasan Buatan semakin berkembang, banyak perusahaan-perusahaan yang memerlukan dan mengembangkan AI , bahkan perusahaan Google yang dianggap sebagai raksasa perusahaan teknologi sedang mengembangkan Artificial Intelligence tersebut.
           AI (artificial intelligence) mungkin sudah tidak asing lagi di dengar oleh masyarakat, AI sendiri merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang dibuat agar mesin dapat melakukan pekerjaan atau memecahkan permasalahan seperti layaknya manusia.
        Pengembangan Artificial Intelligence ini di bicarakan dapat menggantikan posisi manusia dimasa yang akan datang, bahkan bisa dikatakan lebih pintar dari manusia. Akan tetapi, tetap saja artificial intelligence ini memiliki kelebihan dan kekurangan.
Berikut kelebihan dan kekurangan Artificial Intelligece :

Kelebihan Artificial Intelligence 
  • Bersifat permanen, tidak berubah (tergantung pada sistem komputer dan program).
  • Dapat menyimpan berbagai informasi atau data tanpa adanya batasan (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
  • Cepat dan akurat dalam mengerjakan suatu pekerjaan (dalam sistem kerjanya).
  • Kemampuan memecahkan masalah yang kompleks.
  • Bisa  menduplikasi dan mentransper suatu kemampuan dengan mudah dari satu komputer ke komputer lain.
  • Penggunaan tanpa adanya batas waktu, ini karena AI tidak mengenal rasa lelah dan bosan.
Kekurangan Artificial Intelligence
  • Kecerdasan yang ada pada Artificial Intelligence tergantung pada apa yang diinput oleh programer (terbatas pada suatu program)
  • Tidak memiliki Common Sense. Common Sense adalah kemampuan yang tidak hanya sekedar memproses sebuah informasi, melainkan mengerti akan informasi tersebut
  • Tidak memiliki kemampuan mengembangkan pengetahuan, pengembangan pengetahuan pada Artificial Intelligence tergantung pada sistem yang dibangun.
        Salah satu contoh AI adalah Virtual Reality atau disebut juga dengan VR. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi baru yang memungkinkan pengguna seolah-olah ada si tempat lain. Artinya tidak ada lagi keterbatasan ruang atau bisa dikatakan Anda masuk ke dunia maya.
         Perangkat Virtual Reality memakai peralatan-peralatan seperti glove, headset, serta walker untuk menciptakan kondisi yang persis dengan dunia nyata. Kita mulai dari Glove, piranti ini berfungsi menangkap gerakan tangan lalu mengirimkan data gerakan tadi ke sistem VR (Virtual Reality). Lalu ada Headset, piranti yang berfungsi sebagai monitor gerakan kepala. Tidak hanya itu, Headset ini lah yang menampilkan pemandangan semu atau maya kepada si pemakai seolah-olah berada di tempat itu. Terakhir walker, piranti yang berfungsi untuk mengontrol gerakan kaki. Alat ini bisa digunakan untuk mengatur gerakan kaki pemakai yang seolah-olah merasakan beban seperti di dunia nyata. Jadi, kaki pemakai akan berat dengan sendirinya jika di dunia semu sedang melewati daerah berlumpur atau rawa.

Kelebihan Virtual Reality

Dengan piranti VR ini, banyak sekali pekerjaan yang awalnya susah bisa dikerjakan dengan mudah, misalnya merancang bangunan atau denah rumah. Selain itu, bisa digunakan untuk pelatihan khusus, seperti simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak perlu lagi melakukan latihan yang rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan stres dengan memainkan game seperti, second life, the sims.
  • Berinteraksi dalam dunia virtual dengan tampilan 3D, sehingga lingkungan tampak sangat nyata
  • Menonton film 3D layaknya di bioskop
  • Bermain game, seakan-akan di dunia nyata
  • Terbang, menembak atau mengeluarkan api dari tangan (tergantung dari game yang dimainkan)
  • Wisata virtual melalui Google Earth.

Kelemahan Virtual Reality

Memang pirnati satu ini merupakan inovasi atau terobosan baru yang sangat canggih dan tentunya bermanfaat. Namun, ada beberapa hal negatif yang ditimbulkan VR ini. Yang pertama manusia akan kehilangan rasa realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk membuat proyek-proyek.
  • Berdasarkan banyak manfaat yang didapat, pengguna akan kecanduan dunia yang diciptakan teknologi VR dibandingkan dunia nyata
  • Saking asiknya, pengguna akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain
  • Penggunaan yang terlalu lama dapat mengganggu kesehatan mata
  • Munculnya penyakit Cybersickness. Penyakit ini diderita akibat penggunaan smartphone atau gadget yang berlebihan. Gejala dari penyakit ini adalah pusing, mual, serta mengganggu keseimbangan saat menggunakan gawai. Penyakit ini terjadi saat kita melihat pergerakan layar, namun pergerakan tersebut tidak dirasakan, khususnya saat bermain game balap atau menggulung permukaan layar dengan cepat. Menurut Thomas Stroffregen, yaitu seorang profesor di Universitas Minessota yang melakukan studi Cybersickness menyebutkan bahwa semakin realistis tampilan gambar, maka semakin mudah terserang Cybersicknes
  • Terkadang, pengguna masih merasakan sensasi dunia virtual walaupun sudah berada di dunia nyata.

Pandangan Kedepan untuk Sistem Cerdas di Indonesia

Menurut saya pribadi, sistem cerdas di Indonesia sudah berkembang dan masih banyak yang harus di kembangkan lagi menjadi lebih baik contohnya dalam bidang games menarik seperti Virtual Reality dari segi kejernihan gambar maupun alat yang lebih simple lagi. Banyak gamers di Indonesia banyak membuat game original, namun banyak juga yang membajak game tersebut. Oleh karna itu peran pemerintah sangat dibutuhkan untuk memperketat apa yang sudah dibuat oleh developer game original tidak boleh di bajak dan mendukung para developer game di Indonesia. Jadi sebaiknya sistem cerdas harus digunakan sebaik mungkin dan seminimal mungkin agar tidak menyebabkan sistem cerdas tersebut tidak berfungsi kedalam hal negatif.

Sabtu, 28 Oktober 2017

TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN PEMERINTAH

          Robot adalah seperangkat alat mekanik yang bisa melakukan tugas fisik, baik dengan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot. Salah satunya yaitu Robonauts.


           Robonauts 2 adalah robot tiruan manusia yang terampil yang dirancang dan dirancang NASA dan General Motors dengan bantuan insinyur Sistem Luar Angkasa Oceaneering untuk mempercepat pengembangan robot generasi berikutnya dan teknologi terkait untuk digunakan di industri otomotif dan dirgantara.  R2 adalah keadaan seni yang sangat tegang antropomorfik robot. Seperti pendahulunya Robonaut 1 (R1), R2 mampu menangani berbagai alat dan antarmuka EVA, namun R2 adalah kemajuan yang signifikan dari pendahulunya. Kelebihan dari R2 yang mampu berkecepatan lebih dari empat kali lebih cepat dari R1, lebih kompak, lebih tegang, dan mencakup penginderaan yang lebih dalam dan lebih luas. 

          Visi dan Misi R2 adalah membangun mesin yang bisa membantu manusia bekerja dan menjelajah di ruang angkasa serta membangun mesin dengan ketangkasan yang melebihi astronot yang sesuai dengan misi R2 akan di luncurkan ke planet Mars. Bekerja berdampingan dengan manusia, atau pergi kemana risikonya terlalu besar untuk orang, Robonauts akan memperluas kemampuan kita untuk konstruksi dan penemuan. Inti dari upaya itu adalah kemampuan yang NASA sebut manipulasi terampil, yang diwujudkan oleh kemampuan untuk menggunakan tangan seseorang untuk melakukan pekerjaan. Menurut NASA, satu keuntungan dari penciptaan Robonauts adalah ia bisa melakukan tugas sederhana yang sifatnya repetitif atau berulang-ulang, khususnya di lokasi bahaya seperti di luar ISS.


          Sistem kontrol Robonauts yaitu menggabungkan perintah operator, memaksa data dan algoritma kinematik dengan peraturan keselamatan untuk memberikan kontrol bersama real-time untuk Robonauts. Robonauts harus menyediakan kontrol yang aman dan dapat diandalkan untuk 47+ derajat kebebasan. Ini harus dapat dikendalikan melalui kerja teleoperasi langsung, kontrol bersama, otonomi penuh dan juga menjaga kinerja di lingkungan termal yang keras. Teori kontrol tingkat lanjut di bidang menggenggam, kontrol gaya, kontrol cerdas, dan kontrol bersama harus dikembangkan sampai pada titik di mana kontrol cocok untuk aplikasi kritis untuk sepenuhnya menyadari kemampuan Robonauts.
kontrol flowchart
           Arsitektur kontrol keseluruhan sedang dikembangkan seputar konsep penciptaan sub-otonom yang digunakan untuk membangun sistem utama. Autonomies ini masing-masing menggabungkan pengendali, sistem keselamatan, kecerdasan tingkat rendah, dan urutan. Contoh power controller sub-otonomi ditunjukkan di sebelah kanan. Sistem keamanan tenaga kerja merupakan bagian integral dari sub-otonomi. Demikian, ketika sebuah perubahan mode terjadi, kekuatan sequencer menangani perubahan konfigurasi tertib dari sub kontrol kekuatan. Modus sistem kontrol bersama yang diperlukan untuk menerapkan mode gaya diputuskan oleh sequencer gaya dan dikirim ke sub-otonomi kontrol bersama.
Sistem sub-otonomi meliputi urutan tugas, kontrol Cartesian, penglihatan, antarmuka teleoperator, kontrol bersama, dan penggenggam antara lain. Tingkat sub-otonom yang lebih tinggi membuat keputusan mengenai layanan apa yang harus disediakan oleh sub-otonom tingkat bawah untuk melaksanakan tugas yang dipersyaratkan. Setiap sub-otonomi menangani keamanan internal dan pengambilan keputusan sendiri. Jika terjadi kegagalan, tingkat sub-otonomi yang lebih rendah dapat meminta shutdown atau rekonfigurasi dari sub-otonomi tingkat yang lebih tinggi atau pengendali sistem utama yang akan menangani tindakan tingkat sistem yang diperlukan. Kelebihan dari pendekatan ini adalah setiap sub-otonomi dapat dikembangkan dan diuji secara individual, sehingga meningkatkan aspek berorientasi objek dari sistem.
 
         Lingkungan komputasi yang dipilih untuk proyek Robonaut mencakup beberapa teknologi mutakhir. Prosesor PowerPC dipilih sebagai platform komputasi real-time untuk kinerjanya dan pengembangan aplikasi ruang yang terus berlanjut. Komputer dan I / O yang dibutuhkan terhubung melalui backplane VME. Prosesor menjalankan sistem operasi real-time VxWorks. Perangkat lunak untuk Robonaut ditulis dalam C dan C ++. ControlShell, lingkungan pengembangan perangkat lunak untuk pengembangan perangkat lunak real-time berorientasi objek, digunakan secara ekstensif untuk membantu proses pengembangan. ControlShell menyediakan lingkungan pengembangan grafis yang meningkatkan pemahaman tentang sistem dan penggunaan kembali kode. 

          Sebuah augmentasi baru-baru ini ke sistem kontrol adalah kemampuan untuk memerintahkan Robonaut dari jarak jauh menggunakan Application Programmer's Interface (API). Bagi peneliti eksternal yang ingin bekerja dengan Robonaut, API memungkinkan jalur ke Robonaut tanpa menjadi sangat akrab dengan cara kerja internal sistem. API ini juga kompatibel dengan simulasi Robonaut. Ini akan memungkinkan pengembangan dengan keamanan simulasi. Setelah algoritma bekerja dalam simulasi, mereka akan dapat di porting secara mulus ke perangkat keras. 

         Beberapa metode untuk prototipe perangkat lunak yang cepat digunakan oleh proyek Robonaut. Model sistem dan desain pengendali yang dikembangkan di Matlab dikonversi ke kode C secara langsung dengan menggunakan lokakarya Matlab Real-Time. Kemampuan untuk menghasilkan kode secara cepat dari hasil sistem terverifikasi memungkinkan banyak teknik yang berbeda untuk dicoba pada perangkat keras. Kode yang dihasilkan juga dapat diuji dengan menggunakan simulasi grafis berbasis Enigma dari sistem Robonaut. Program Robonaut juga menggunakan fasilitas Cooperative Manipulation Testbed (CMT). CMT terdiri dari tiga manipulator dan perkakas mereka yaitu perangkat kebebasan tujuh derajat, manipulator identik dan versi skala yang lebih besar dari yang lain serta pengaturan serupa / berbeda memungkinkan pengujian tugas homogen dan heterogen. Perkakas fleksibel ini memungkinkan para manipulator menangani berbagai macam tugas. Manipulator yang lebih besar memiliki mekanisme perubahan cepat yang memungkinkannya untuk secara otonom mengubah tujuan akhir khusus. Semua manipulator memiliki enam sumbu sensor end-effector / torque sensor dan sensor torsi bersama untuk kontrol kekuatan bandwidth tinggi. Lingkungan komputasi dan pengembangan untuk CMT identik dengan sistem Robonaut untuk transfer perangkat lunak yang cepat, mengembangkan dan menguji perangkat lunak dan kontrol.
REFERENSI http:/robonaut.jsc.nasa.gov/
https://en.wikipedia.org/wiki/Robonaut
https://robonaut.jsc.nasa.gov/R1/sub/software.asp